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Plan de leçon de Athlétisme : Introduction

Éducation Physique

Original Teachy

Athlétisme : Introduction

Rencana Pelajaran | Rencana Pelajaran Iteratif Teachy | Athlétisme : Introduction

Kata KunciAthlétisme, Sprints, Marches athlétiques, Lancers, Sauts, Éducation physique, Méthodologie numérique, 6ème année, Réseaux sociaux, Gamification, Outils numériques, Compétition, Règles de l'athlétisme, Impacts sur le corps humain, Collaboration, Feedback à 360°
Sumber DayaTéléphones intelligents avec accès internet, Ordinateurs ou tablettes, Accès à des plateformes de gamification (Kahoot!, Quizizz), Outils d'édition vidéo et d'image (facultatif), Matériel d'écriture (cahiers, stylos), Projecteur ou écran pour les présentations, Connexion Wi-Fi stable, Comptes de réseaux sociaux pour publier du contenu
Kode-
TingkatSixième (6ème)
DisiplinÉducation Physique

Tujuan

Durasi: 10 - 15 minutes

Le but de cette étape est de garantir que tous les élèves saisissent bien les objectifs de la leçon, établissant ainsi une base solide pour les activités pratiques à venir. En identifiant les objectifs, on vise à établir des directives claires pour encourager l'engagement des élèves et s'assurer que l'accent est mis sur les compétences et connaissances essentielles à développer durant la leçon.

Tujuan Utama:

1. Reconnaître et décrire les principaux événements en athlétisme : sprints, marche athlétique, lancers et sauts.

2. Comprendre les règles de base de chaque épreuve d'athlétisme.

3. Analyser les impacts de ces activités sur le corps humain.

Tujuan Sekunder:

  1. Développer des compétences en recherche numérique liées aux différentes épreuves d'athlétisme.
  2. Favoriser la collaboration et l'échange d'informations entre les élèves à travers des activités de groupe.

Pengantar

Durasi: 15 - 20 minutes

🎯 Objectif : Cette étape vise à contextualiser le sujet de l'athlétisme de manière interactive et engageante, en tirant parti des compétences numériques des élèves. En effectuant des recherches rapides sur leurs téléphones, les élèves obtiendront diverses perspectives, servant de point de départ pour des discussions et une exploration plus approfondie des événements d'athlétisme, de leurs règles et de leur impact sur le corps humain.

Pemanasan

👟 Échauffement : Présentez le thème en expliquant que l'athlétisme regroupe des sports tels que les sprints, la marche athlétique, les lancers et les sauts, tous ayant des racines anciennes et une présence importante dans des compétitions modernes comme les Jeux Olympiques. Invitez les élèves à utiliser leurs téléphones pour trouver un fait intéressant sur un événement d'athlétisme (sprint, marche athlétique, lancer ou saut) et à le partager avec la classe. Cette activité vise à éveiller la curiosité et à contextualiser le sujet dans le monde numérique des élèves.

Pikiran Awal

1. 🧐 Questions Clés :

2. Quels sont les événements majeurs en athlétisme, et comment fonctionne chacun d'eux ?

3. Connaissez-vous des compétitions célèbres où l'athlétisme est à l'honneur ? Pouvez-vous donner un exemple ?

4. Comment les règles varient-elles entre les différentes disciplines de l'athlétisme ?

5. De quelle façon pensez-vous que l'athlétisme affecte le corps humain ?

6. Quelqu'un a-t-il déjà pratiqué une épreuve d'athlétisme ? Comment cela s'est-il passé ?

Pengembangan

Durasi: 70 - 85 minutes

Le but de cette étape est de donner aux élèves une expérience pratique et collaborative, utilisant des technologies numériques pour approfondir leurs connaissances sur les événements d'athlétisme. Les activités proposées visent à engager les élèves de manière créative, ancrant l'apprentissage dans le contexte numérique et incitant à l'exploration des règles, techniques et impacts de l'athlétisme de façon ludique et captivante.

Saran Aktivitas

Rekomendasi Aktivitas

Aktivitas 1 - 📸 Influenceur en Athlétisme

> Durasi: 60 - 70 minutes

- Tujuan: Se familiariser avec les événements d'athlétisme de manière créative et engageante, en utilisant les réseaux sociaux pour partager des connaissances et développer des compétences en communication numérique.

- Deskripsi Aktivitas: Les élèves se diviseront en groupes, chaque groupe ayant pour mission de créer du contenu numérique comme s'ils étaient des influenceurs spécialisés en athlétisme. Ils utiliseront leurs plateformes de médias sociaux pour partager des vidéos, des publications et des histoires expliquant les événements d'athlétisme (sprints, marches athlétiques, lancers et sauts) et leurs règles, tout en montrant des exercices pratiques ou des curiosités sur l'impact de ces activités sur le corps humain.

- Instruksi:

  • Divisez les élèves en groupes de maximum 5 personnes.

  • Chaque groupe choisit un événement d'athlétisme sur lequel se concentrer : sprints, marches athlétiques, lancers ou sauts.

  • Les élèves utilisent des téléphones et des ordinateurs pour rechercher des informations supplémentaires sur l'événement choisi.

  • Les groupes doivent créer du contenu numérique (vidéos, publications, histoires) pour expliquer les règles, les techniques et les impacts de l'événement sur le corps humain.

  • Encouragez-les à utiliser des hashtags et des mentions pour accroître l'engagement autour de leur contenu.

  • Chaque groupe présente son contenu à la classe, expliquant son processus de création et ce qu'ils ont appris.

Aktivitas 2 - 🏃‍♂️ Gamification de l'Athlétisme

> Durasi: 60 - 70 minutes

- Tujuan: Faciliter la compréhension des événements d'athlétisme de manière dynamique et engageante, en utilisant la gamification comme outil pédagogique.

- Deskripsi Aktivitas: Les élèves participeront à un jeu numérique centré sur les événements de l'athlétisme. À l'aide d'un outil de gamification en ligne, ils relèveront des défis liés aux règles, techniques et anecdotes des sprints, marches athlétiques, lancers et sauts. Le jeu comprendra des questions à choix multiples, des quiz et des tâches pratiques.

- Instruksi:

  • Formez des groupes de maximum 5 élèves.

  • Utilisez une plateforme de gamification (comme Kahoot! ou Quizizz) pour créer un quiz interactif sur les événements d'athlétisme.

  • Chaque groupe désigne un leader qui sera responsable d'enregistrer les réponses et d'interagir avec la plateforme.

  • Les élèves répondent à des questions à choix multiples et réalisent des tâches pratiques liées aux événements d'athlétisme.

  • Valorisez la compétition saine en offrant un prix au groupe ayant le meilleur score à la fin du jeu.

  • Après le quiz, organisez une discussion en classe sur les réponses pour clarifier les doutes.

Aktivitas 3 - 🌍 Projet Olympique Numérique

> Durasi: 60 - 70 minutes

- Tujuan: Développer des compétences organisationnelles, de planification et de communication numérique en simulant la création d'une mini-Olympiade, tout en renforçant la compréhension des événements d'athlétisme.

- Deskripsi Aktivitas: Les élèves réaliseront un projet numérique simulant l'organisation d'une mini-Olympiade centrée sur les événements d'athlétisme. Ils utiliseront des outils numériques pour planifier et présenter leurs idées comprenant la création d'un calendrier d'événements, des règles pour les compétitions, des promotions sur les réseaux sociaux, et la réflexion sur l'impact des événements sur le corps humain.

- Instruksi:

  • Divisez les élèves en groupes de maximum 5 personnes.

  • Chaque groupe utilise des ordinateurs et des téléphones pour rechercher et planifier une mini-Olympiade axée sur l'athlétisme.

  • Les groupes créent un calendrier d'événements, incluant les disciplines de sprints, marches athlétiques, lancers et sauts.

  • Ils doivent également créer du matériel promotionnel (publications, vidéos) pour promouvoir leur mini-Olympiade sur les réseaux sociaux.

  • Les groupes incluent des informations sur les règles de leurs événements et sur les impacts de ces activités sur le corps humain.

  • Enfin, chaque groupe présente son projet à la classe, discutant des étapes de planification et des leçons apprises.

Umpan Balik

Durasi: 15 - 20 minutes

🎯 Objectif : Cette étape vise à consolider l'apprentissage effectué durant la leçon, en promouvant la réflexion critique et le partage d'expériences entre élèves. De plus, le retour d'information à 360° a pour but de renforcer les compétences interpersonnelles et l'autocritique, qui sont essentielles pour le développement personnel et académique des individus.

Diskusi Kelompok

🚀 Discussion de Groupe : Encouragez une discussion de groupe où chaque équipe partage ce qu'elle a appris des activités pratiques. Voici un guide pour introduire la discussion :

Invitez chaque groupe à faire un bref résumé de l'événement d'athlétisme qu'il a exploré, mettant en lumière les éléments clés relatifs aux règles, techniques et impacts sur le corps humain. Demandez aux élèves de réfléchir à leur expérience dans la création de contenu numérique ou leur participation à la gamification et au projet olympique. Faites en sorte que les élèves commentent les défis rencontrés et les solutions trouvées lors des activités. Encouragez les questions et les commentaires entre groupes pour favoriser le partage de connaissances et d'expériences.

Refleksi

1. 🔍 Questions de Réflexion : 2. Comment l'utilisation des outils numériques (médias sociaux, plateformes de gamification) a-t-elle enrichi votre compréhension des événements d'athlétisme ? 3. Quelles ont été les principales difficultés rencontrées lors de la réalisation des activités et comment les avez-vous surmontées ? 4. Comment pensez-vous que les connaissances acquises pourraient être appliquées dans d'autres aspects de votre vie ou dans d'autres matières ?

Umpan Balik 360º

💬 Retour d'Information à 360° : Invitez les élèves à participer à une session de feedback à 360°, où chaque membre reçoit des retours de ses camarades. Guidez la classe pour que les commentaires soient constructifs et respectueux. Utilisez les points suivants :

Chaque élève partage un compliment sur quelque chose que son pair a bien réalisé pendant les activités. Chaque élève identifie une amélioration potentielle pour son pair, en étant clair et respectueux. Encouragez la gratitude et la reconnaissance pour le travail d'équipe.

Kesimpulan

Durasi: 10 - 15 minutes

🎓 Objectif : Cette étape vise à clore les leçons apprises de façon légère et engageante, reliant les connaissances acquises aux dynamiques du monde moderne. Elle cherche également à renforcer l'importance du sujet dans la vie quotidienne et la pertinence des outils numériques dans le processus d'apprentissage. 📚✨

Ringkasan

🏁 Résumé Amusant : Lors de ce voyage numérique à travers le monde de l'athlétisme, nous avons exploré quatre événements principaux : sprints, marches athlétiques, lancers, et sauts ! 🏃‍♂️🏃‍♀️ Nous avons découvert les règles de chacun, étudié comment ils influencent le corps humain, et nous sommes devenus de véritables influenceurs numériques dans le domaine sportif ! 📱✨ De plus, nous avons pris part à des quiz interactifs et créé une mini-Olympiade numérique, tout cela dans une ambiance excitante et collaborative ! 🎉

Dunia

🌐 Dans le Monde d'Aujourd'hui : L'athlétisme, tout comme d'autres sports, a su s'adapter à l'ère numérique. Des diffusions en direct des compétitions aux athlètes partageant leurs routines d'entraînement sur les réseaux sociaux, l'univers de l'athlétisme est plus connecté que jamais. 🚀 Notre leçon a reflété cette dynamique, montrant comment nous pouvons apprendre et partager nos connaissances à propos du sport en utilisant des plateformes numériques. 📲

Aplikasi

📌 Applications : La compréhension des principes de l'athlétisme dépasse les stades. Elle nous enseigne la discipline, la persévérance, et les bénéfices de l'activité physique pour notre santé. 🏃‍♂️ Les leçons tirées de ce cours peuvent être appliquées à la pratique de tout sport, à la création de contenu numérique de qualité, ainsi qu'au développement de compétences en recherche et en communication. 🌟

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Iara Tip

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