Rencana Pelajaran | Rencana Pelajaran Iteratif Teachy | Dibujo
Kata Kunci | Dibujo, Artes, Educación Primaria, Metodología Digital, Realidad Aumentada, Redes Sociales, Gamificación, Habilidades Motoras, Expresión Artística, Trabajo Colaborativo, Pensamiento Crítico |
Sumber Daya | teléfonos móviles o tabletas con acceso a internet, aplicaciones de dibujo con soporte AR (por ejemplo, AR Drawing, DoodleLens), plataforma de galería virtual (por ejemplo, Artsteps, 3D Gallery), cuentas en redes sociales (por ejemplo, Instagram, TikTok), aplicaciones de dibujo digital (por ejemplo, Canva, Procreate), aplicaciones de gamificación artística (por ejemplo, Draw Something, Drawize) |
Kode | - |
Tingkat | Primaria 6º Grado |
Disiplin | Artes |
Tujuan
Durasi: 10 - 15 minutos
El propósito de esta etapa es definir claramente qué se espera que los estudiantes aprendan y desarrollen durante la clase. Al presentar los objetivos principales, el docente establece una guía para las actividades prácticas y se asegura de que los alumnos estén al tanto de las habilidades que necesitan adquirir. Esto también facilita la evaluación y el monitoreo del progreso a lo largo de la lección.
Tujuan Utama:
1. Comprender las distintas formas de expresión artística analizando ejemplos contemporáneos e históricos de dibujo.
2. Desarrollar habilidades motoras y técnicas de dibujo creando formas con herramientas digitales.
Tujuan Sekunder:
- Fomentar el trabajo colaborativo utilizando plataformas digitales para compartir y discutir creaciones artísticas.
- Promover el pensamiento crítico y la apreciación estética a través del análisis de las obras de los compañeros y de artistas reconocidos.
Pengantar
Durasi: 15 - 20 minutos
El propósito de esta etapa es contextualizar el tema de la lección y captar el interés de los estudiantes desde el inicio, animándolos a utilizar herramientas digitales para investigar y compartir conocimientos. Este calentamiento ayuda a crear un ambiente colaborativo e inquisitivo, preparando a los estudiantes para las actividades prácticas y discusiones que se realizarán.
Pemanasan
Para iniciar la clase de dibujo, el docente debe presentar el tema resaltando la importancia del dibujo como forma de expresión artística que se encuentra en diversas culturas y períodos históricos. Pide a los estudiantes que utilicen sus teléfonos para encontrar un dato interesante sobre el dibujo; puede ser una curiosidad sobre un estilo, un artista destacado, o una innovación relacionada. Después de unos minutos, pídeles que compartan con la clase lo que encontraron.
Pikiran Awal
1. ¿Qué te llamó la atención sobre el dato que encontraste?
2. ¿Cómo crees que ha evolucionado el dibujo a lo largo del tiempo con las innovaciones digitales?
3. ¿Cuál es la importancia del dibujo en el contexto de las redes sociales y la comunicación digital?
4. ¿Cómo utilizan diferentes culturas el dibujo para expresar sus identidades e historias?
5. ¿Conoces a algún artista contemporáneo que esté usando el dibujo de una forma innovadora? ¿Qué lo hace destacar?
Pengembangan
Durasi: 65 - 75 minutos
El propósito de esta etapa es permitir que los alumnos apliquen su conocimiento previo del dibujo en actividades prácticas e interactivas, integrando la tecnología de una forma creativa. Al proporcionar un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo, se los anima a explorar nuevas formas de expresión artística y apreciar el trabajo de sus compañeros, aumentando así su participación y entendimiento del tema.
Saran Aktivitas
Rekomendasi Aktivitas
Aktivitas 1 - 🎨 Dibujo en Realidad Aumentada: El Arte que Cobra Vida
> Durasi: 60 - 70 minutos
- Tujuan: Desarrollar habilidades de dibujo mientras se estimula la creatividad y se exploran nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada.
- Deskripsi Aktivitas: En esta actividad, los estudiantes crearán dibujos a través de aplicaciones de realidad aumentada (AR). Esto les permitirá visualizar sus creaciones en un entorno tridimensional, dando vida a sus dibujos. Al final, todos podrán compartir su trabajo en una galería virtual donde podrán ver e interactuar con las obras de sus compañeros.
- Instruksi:
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Dividir la clase en grupos de no más de 5 estudiantes.
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Cada grupo debe elegir un tema para su dibujo tridimensional (por ejemplo, naturaleza, espacio, ciudades futuristas).
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Utilizar una aplicación de dibujo compatible con AR (por ejemplo, AR Drawing, DoodleLens) disponible en un teléfono móvil o tablet para crear las formas en 3D.
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Invitar a los estudiantes a experimentar con diferentes texturas, colores y formas en sus dibujos.
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Una vez que los dibujos estén listos, los estudiantes deben exportar sus creaciones y subirlas a una plataforma de galería virtual (por ejemplo, Artsteps, 3D Gallery).
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Cada grupo presenta su obra tridimensional a la clase, explicando el proceso creativo y las elecciones que realizaron.
Aktivitas 2 - 🖌 Influencers de Arte Digital: Creando y Compartiendo Arte en Redes Sociales
> Durasi: 60 - 70 minutos
- Tujuan: Promover la presencia del dibujo en redes sociales, explorando cómo las plataformas digitales pueden usarse para exhibir arte y conectar con la audiencia.
- Deskripsi Aktivitas: Los estudiantes crearán una página de 'influencer artístico' en redes sociales, donde publicarán sus creaciones e interactuarán con sus seguidores. La actividad se focaliza en el uso de plataformas digitales como Instagram o TikTok para compartir arte y discutir el impacto de las redes sociales en la difusión de expresiones artísticas.
- Instruksi:
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Dividir la clase en grupos de no más de 5 estudiantes.
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Cada grupo creará una cuenta en una plataforma de redes sociales (por ejemplo, Instagram, TikTok) para funcionar como 'influencers artísticos'.
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Los estudiantes deben crear dibujos digitales utilizando aplicaciones móviles o software online (por ejemplo, Canva, Procreate).
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Cada grupo debe crear y publicar un mínimo de tres publicaciones artísticas (pueden ser videos cortos mostrando el proceso de dibujo, tutoriales, o simplemente imágenes terminadas).
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Fomentar a los grupos a interactuar con otras páginas artísticas dejando comentarios y likes. Además, se les anima a responder a las interacciones que reciban en sus publicaciones.
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Al finalizar la actividad, cada grupo presenta su página, discutiendo la experiencia de ser un influencer digital y el impacto de las interacciones en redes sociales en la percepción de su arte.
Aktivitas 3 - 🏆 Gamificación del Dibujo: Desafío Artístico
> Durasi: 60 - 70 minutos
- Tujuan: Estimular la creatividad y las habilidades de dibujo a través de desafíos gamificados, fomentando el trabajo en equipo y la competencia sana.
- Deskripsi Aktivitas: En esta actividad, los estudiantes participarán en un concurso amistoso de dibujo utilizando una aplicación de gamificación artística. Durante la actividad, recibirán tareas de creación artística que deben completarse dentro de un tiempo específico. Se asignarán puntos en función de la creatividad y la ejecución, promoviendo el desarrollo de habilidades de dibujo de manera lúdica.
- Instruksi:
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Dividir la clase en grupos de no más de 5 estudiantes.
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Cada grupo debe descargar e instalar una aplicación de gamificación artística (por ejemplo, Draw Something, Drawize).
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El docente presentará un conjunto de desafíos artísticos (por ejemplo, dibujar un personaje de un cuento de hadas, crear un entorno futurista, diseñar un animal inventado).
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Cada grupo deberá completar la mayor cantidad de desafíos posible dentro del tiempo estipulado (20 minutos por desafío).
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Después de cada desafío, los grupos comparten sus dibujos en la plataforma de la aplicación para que todos los vean y los comparen.
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El docente y los estudiantes asignan puntajes basados en la creatividad, originalidad y técnica de los dibujos presentados.
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Al final, se suman los puntos y se declara ganador al grupo con la puntuación más alta.
Umpan Balik
Durasi: 15 - 20 minutos
El propósito de esta etapa es consolidar el aprendizaje y promover la reflexión de los estudiantes sobre sus experiencias durante la lección. A través de una discusión grupal y retroalimentación 360°, los estudiantes pueden validar su conocimiento, reconocer sus logros e identificar áreas de mejora. Este proceso no solo aumenta la comprensión del contenido, sino que también desarrolla habilidades de comunicación y colaboración.
Diskusi Kelompok
Facilitar una discusión grupal con todos los estudiantes. Pide a cada grupo que comparta lo que aprendieron mientras realizaban las actividades prácticas y cuáles fueron sus conclusiones principales. Usa el siguiente esquema para guiar la discusión:
- Introducción: Pregunta a los estudiantes cómo se sintieron durante las actividades y si hubo alguna dificultad o sorpresa.
- Proceso Creativo: Pide a cada grupo que explique cómo llegaron a sus creaciones y qué inspiraciones y técnicas utilizaron.
- Aprendizajes: Invita a los estudiantes a reflexionar sobre lo que aprendieron en términos de habilidades de dibujo y uso de tecnología.
- Aplicación Práctica: Pregunta cómo creen que pueden aplicar estas nuevas habilidades en otras áreas de sus vidas o en futuros proyectos artísticos.
Refleksi
1. ¿Qué fue lo que más te gustó y qué encontraste más desafiante sobre las actividades realizadas? 2. ¿Cómo influyó el uso de herramientas digitales en tu proceso creativo y el resultado final de tus dibujos? 3. ¿De qué manera la retroalimentación de tus compañeros ayudó a mejorar tu percepción y habilidades artísticas?
Umpan Balik 360º
Instruye a los estudiantes para realizar una sesión de retroalimentación 360°. Cada estudiante deberá recibir comentarios de otros compañeros en el grupo con el que trabajaron. Explica la importancia de proporcionar una retroalimentación constructiva y respetuosa. Guía a la clase para usar el siguiente formato para la retroalimentación:
- Fortalezas: Resaltar aspectos positivos del trabajo y desempeño del colega.
- Áreas de Mejora: Sugerir aspectos que se pueden mejorar, siempre de manera respetuosa y alentadora.
- Sugerencias: Ofrecer ideas o consejos para futuras actividades o proyectos.
Kesimpulan
Durasi: 10 - 15 minutos
📘 Propósito: Esta etapa tiene como objetivo consolidar los aprendizajes, reflexionar sobre la experiencia y conectar el contenido discutido con el contexto actual. Al resumir los puntos clave, los estudiantes pueden revisar e interiorizar el conocimiento adquirido, reconociendo la relevancia y aplicaciones prácticas del tema estudiado.
Ringkasan
🎉 Resumen de la Clase: En esta increíble aventura digital a través del mundo del dibujo, exploramos realidad aumentada, redes sociales y gamificación. Los estudiantes dibujaron en 3D, se convirtieron en influencers artísticos y compitieron en desafíos creativos. ¡Fue un viaje interactivo que combinó tecnología y arte, estimulando la creatividad y habilidades motoras de todos!
Dunia
🌐 Conexión con el Mundo Moderno: La lección se conecta con la dinámica actual al utilizar herramientas digitales que son parte integral de la vida cotidiana de los estudiantes, como aplicaciones AR, redes sociales y plataformas de gamificación. Este enfoque no solo hace el aprendizaje más atractivo, sino que también demuestra cómo la tecnología puede ser una aliada poderosa en la expresión artística.
Aplikasi
🤌 Importancia en la Vida Diaria: Entender y practicar el dibujo con la ayuda de tecnologías modernas es crucial en el mundo actual, donde la comunicación visual es predominante. Estas habilidades pueden aplicarse en diversos campos, como diseño, publicidad, redes sociales e incluso en proyectos personales, promoviendo una forma de expresión más rica y versátil.